一、语音超文本界面设计的实验研究(论文文献综述)
郭凯伦[1](2021)在《英语学科智能教学助手的设计与开发》文中指出
张曦[2](2021)在《初老人群使用智能手机的用户体验设计研究》文中认为当前世界正处于信息社会快速发展与人口老龄化交织的时代,老年人使用智能手机已经成为他们联结信息社会的重要手段,但老年人正在面临不同程度的智能手机使用障碍,这不仅与老年人身体机能和认知能力下降相关,也反映出智能手机制造商和设计研发人员对老年用户没有给予足够的重视。国务院办公厅2020年发布了《关于切实解决老年人运用智能技术困难实施方案的通知》,强调要着力解决老年人在使用智能技术时遇到的困难,以及扩大适老化智能产品的设计开发。本研究聚焦初老人群,以智能手机为对象,研究用户体验。初老人群是指出现感官、肢体和认知退行性老化的初期状态人群,也是智能手机使用的早期障碍者。研究以改善初老人群使用智能手机的用户体验为目的,首先,通过文献研究确定了相关研究理论,并结合实地调研发现了初老人群使用智能手机中的主要障碍,接受性障碍和可用性障碍。其次,提出构建初老人群使用智能手机的用户体验研究框架,从中提取了重点研究内容并以此构建了 PUA整合模型(Perceived Usability&Acceptability Integration Model),确定影响初老人群使用智能手机的关键要素,以实证研究和回归模型验证模型假设关系。最后,基于PUA整合模型开发初老人群使用智能手机用户体验评价体系,并进行综合评价分析,明确初老人群使用智能手机研究中的关键设计特征,提出智能手机的适老性设计原则,从而帮助智能手机制造商和设计研发人员从设计流程的前端进行有重点、有次序、有策略的开发,设计出适合初老人群使用的智能手机。本文的研究过程、结论和成果概述如下:(1)提出用户体验研究的PUA整合模型。梳理并分析了用户体验研究的内容和范畴,根据初老人群和智能手机的特点和实际使用调研结果,整合技术接受性理论,提出了用户体验研究的的PUA整合模型。PUA整合模型包括感知可用性和接受性两个研究部分,因此构建两组假设关系进行验证。首先,针对模型中的要素设计了结构化的调查问卷并搜集了问卷数据。其次,对获取的数据进行统计分析,运用多元回归对要素之间的关系进行假设检验,明确了影响感知可用性的关键因素包括感知有用性、感知易用性和智能手机设计特征,影响接受性的关键影响要素包括感知有用性、感知易用性、满意度、自我效能、工作相关性和智能手机设计特征。(2)基于PUA整合模型中的要素,运用熵值法和AHP方法构建了初老人群使用智能手机用户体验评价体系,并进行综合评价。首先,通过PUA整合模型中要素的定义和关系确定了评价指标和测量指标,进而构建了初老人群使用智能手机用户体验评价指标体系,这就为综合评价分析提供了阶梯层次模型。其次,运用熵值法和AHP方法相结合的综合方法确定各层级指标相对于目标层的权重系数,最终构建了基于PUA整合模型的初老人群使用智能手机用户体验综合评价模型。再次,基于构建的综合评价模型计算出智能手机特征项目的综合权重值并进行排序,提取出对接受性和感知可用性影响程度大,以及具有双重影响性的智能手机设计特征要素,如“字体设计特征”、“信息输入方式”、“性能特征:持续使用支持”。对它们进行重点设计可以有效的提升初老人群对智能手机使用的接受性和感知可用性。最后,基于初老用户心理感知评价指标提出智能手机的适老化设计原则,期望成为智能手机适老化设计研发过程中的指导思想和行动指南,从而促进智能手机使用的接受性,改善智能手机的可用性。(3)应用基于PUA整合模型的用户体验综合评价进行智能手机测评,根据评价结果提取设计机会。一是基于字体特征的手机文本阅读体验研究,通过眼动实验设计确定了 Medium(字重)是最适合初老人群在P3款智能手机上进行阅读的字体字重。二是基于信息输入方式的界面设计,它提供了完整的用户体验设计流程,将智能手机适老设计原则融入到界面设计开发的过程中,最后通过A/B界面对比测评,验证新的信息输入界面提升了初老用户的用户体验。本文重点研究了在社会信息化浪潮中,提升初老人群使用智能手机用户体验的模型和方法,旨在通过用户体验系统化的研究明确智能手机关键设计问题,提出辅助智能手机制造商和设计研发人员进行智能手机适老化设计的原则,从而回应当下信息社会对初老人群用户体验关注的缺失。同时期望通过该研究可以使初老人群更好的享有智能手机的产品价值。
王铎[3](2020)在《虚拟现实环境下阅读用户交互行为研究》文中进行了进一步梳理随着计算机设备和相关技术的发展,人与计算机之间的交互已经成为日常生活的一部分。以虚拟现实设备为代表的新一代人机交互系统具有以人为本、多模式、智能化等特点。随着数字媒介不断丰富,富媒体正在成为数字阅读的主要内容,虚拟现实技术带给读者的感知性,可以让读者通过肢体、声音与虚拟场景中的阅读内容进行互动,体验到的不同于平面阅读的三维立体的全新阅读模式。虚拟现实阅读当前的目标和挑战仍然是如何让用户得到更好的体验,然而对用户在虚拟现实体验中的行为和动机的特征还没有得到充分的探索。由于用户在虚拟环境中处理信息的行为和方式不同,虚拟现实阅读用户会呈现出不同的行为特征。深入了解虚拟现实阅读用户的交互行为特征、影响因素以及交互效果的评价有助于功能的设计和开发针对不同类型用户有所侧重满足更广泛的需求,另一方面在产品推广和市场影响方面可以细分用户群体制定更好的销售策略和产品推荐,对虚拟现实环境下用户交互行为理论体系构建也有重要的意义。本研究在对国内外虚拟现实用户交互和阅读用户行为相关研究成果的基础上,通过定量研究和定性研究等研究方法,对虚拟现实阅读用户交互行为进行了研究。本研究主要包括6个部分:第2章对虚拟现实阅读、用户交互行为等相关概念和理论进行了梳理,构成了本研究的理论基础;第3章从人机交互过程的视角对虚拟现实阅读用户交互行为过程机理进行分析,形成了5个要素、3个层次、2重环境的用户交互过程机理模型,构成了本研究的基本研究框架;第4章通过量化分析和质性分析相结合的混合研究方法对虚拟现实阅读用户交互行为特征进行深入分析;第5章通过对技术接受模型进行扩展并结合信息度和交互度构建影响因素模型,使用结构方程对虚拟现实阅读用户交互行为的影响因素进行探究;第6章从用户交互行为过程出发通过5个维度对虚拟现实阅读用户交互效果进行全面地评价和分析;第7章在上述研究成果的基础上对虚拟现实阅读用户服务创新提出了对策和建议。各章研究的虚拟内容如下:第2章通过相关文献的梳理对本研究所涉及的相关概念以及展开研究所必要的理论基础进行了介绍。首先对虚拟现实技术的内涵与特征、虚拟现实阅读体验的内涵与特征进行了阐述。然后对人机交互的相关概念以及虚拟现实用户交互行为的内涵与特征进行介绍。最后,对虚拟现实用户交互行为的相关理论,具体包括人机交互过程理论、活动理论、分布式认知理论、理性行为理论以及视觉感知理论等,从而为本研究对虚拟现实阅读用户交互行为的具体研究和分析奠定了理论基础。第3章以人机交互过程理论为基础对虚拟现实阅读用户交互行为过程的基本要素和作用机理进行分析,将虚拟现实阅读中用户的人机交互过程解构为:交互主体、交互系统、交互功能、交互内容、交互界面5个要素;用户感知层、交互系统层以及交互行为层3个层次;虚拟环境和现实环境2个用户交互环境;并且构建了虚拟现实阅读用户交互行为动机以及机理系统模型。通过系统地分析用户交互行为所涉及的相关要素、环境以及过程,为后续具体的研究提供了基本框架和理论支撑。第4章使用量化研究和质性研究相结合的混合研究方法对虚拟现实阅读用户交互行为特征进行分析研究。首先在量化分析阶段通过实验获取了71位受试者在虚拟现实阅读体验中的交互次数、交互成功率、虚拟环境探索和阅读体验时长四个维度的交互行为数据,然后使用K-means聚类算法将用户划分为虚拟探索型、交互体验型和传统阅读型三类,并对用户交互行为特征进行具体分析。其中虚拟探索型用户体验时长最长且频繁地进行观察和探索虚拟环境,交互体验型用户普遍使用交互功能次数最多并且成功率相对更高,而传统阅读型用户则体验时长最短并且交互成功率最低。在质性研究阶段,通过对14位不同用户类型的受试者在阅读交互体验过程中的主观感受进行深度访谈,探究用户交互行为的主观动机以及影响用户交互行为的潜在因素。这一结果对用户交互行为的理解有重要的意义,同时对提升用户交互体验的设计和市场推广的研究有很强的借鉴价值。第5章基于理性行为理论和视觉感知理论对虚拟现实阅读用户交互行为的影响因素进行探究。首先通过结合本研究第3章所得到的两个关键的用户感知层要素,对技术接受模型进行合理地扩展,构建了虚拟现实阅读用户交互行为影响因素模型。然后通过实验和问卷获取了296位受试者在虚拟现实阅读体验中的影响因素数据,并将数据导入Amos 24.0对结构方程模型及假设进行检验。根据数据结果显示,感知信息度是影响感知有用性重要因素,感知交互度对感知娱乐度影响最大,而感知有用性和感知娱乐度又是影响使用态度和交互意愿的重要因素。最后通过多群组分析研究了不同用户性别对于本章所构建的影响因素模型起到的调节作用。数据结果发现女性用户在感知交互度对易用性和娱乐度的影响更显着,且女性用户更关注VR阅读的效用,而男性用户更倾向与VR阅读为其带来的愉悦感。这一结果也为虚拟现实设备制造商提供了有意义的参考。第6章在现有虚拟现实体验及信息系统服务的评价相关研究基础上结合虚拟现实阅读的特点对虚拟现实阅读人机交互效果进行评价分析。首先人机交互过程角度出发构建了包括交互主体、交互系统、交互功能、交互内容、交互界面5个维度和20个指标的评价指标体系,并通过探索性因子分析对指标体系的合理性进行检验和修正。然后采用层次分析法和模糊综合评价法相结合的评价方法以VIVEPAPER为对象进行实证分析。数据结果表明交互系统是VR用户最受关注的指标,交互内容和交互界面在VR用户交互式阅读体验中给用户带来的影响是相对其它一级指标而言影响最弱,因而VR设计开发商应该更为关注VR交互系统的设计;二级指标数据结果表明,交互可靠性是用户最为关注的性能指标,用户对交互功能和系统本身的关注度要高于VR提供的阅读内容。第7章基于上述研究成果首先指出了虚拟现实阅读用户交互创新服务策略的重要性,然后针对虚拟现实阅读人机交互过程三个层次分别提出了相应的服务策略。从人机交互行为层的角度提出了用户交互体验服务策略,从人机交互感知层的角度提出了用户信息素养引导策略,从人机交互系统层的角度提出了人机交互系统服务策略,最后从用户交互行为过程角度结合虚拟现实阅读体验的发展现状和未来趋势,提出了虚拟现实阅读产品创新的服务策略。本研究的成果对深入了解虚拟现实阅读用户交互行为、提升虚拟现实阅读用户交互体验和交互效果以及虚拟现实阅读应用的普及和推广都具有重要的理论和实践意义。理论层面本研究为虚拟现实阅读的用户行为研究提供了新的视角,为虚拟现实阅读平台建设和系统完善提供了理论依据;实践层面,本研究可以有效地指导虚拟现实阅读交互体验和交互功能的优化,为虚拟现实阅读交互系统的优化提供参考和借鉴,为虚拟现实阅读体验的内容创新提供对策和建议,并为虚拟现实技术的普及和用户虚拟现实素养的提高提供引导。在未来的研究中,将继续深入探究不同交互方式对虚拟现实阅读用户的交互行为和感知产生的影响,以及用户在不同信息类型的时间分布特征与用户信息获取行为的关系,还包括用户信息素养和虚拟现实素养对用户信息获取效果的影响。
刘赟宇[4](2020)在《泛在学习视域下高职教育教学模式研究》文中进行了进一步梳理信息技术发展使得人类生活不断发生着新的变化,互联网+教育给传统教学带来了机遇与挑战,信息技术革命已经逐步渗透到教育领域并引发教育由内而外的变革。无所不在的泛在网络为泛在学习提供了基础,泛在学习实现了“人人、处处、时时”的学习,也就是4A学习,任何人(Anyone)、任何地方(Anywhere)、任何时间(Anytime)使用手边任何工具(Anydevice)来进行的学习活动,随之而来的是高等院校师生对新形势下教学模式的探索与应用。2020年新冠肺炎疫情的爆发使得传统教育面临前所未有的挑战,基于我国良好的网络基础,师生们通过手机、电脑等工具在家中上网获取信息和开展泛在教学,克服了传统教学模式在空间和时间维度的限制,以其灵活性、便捷性、经济性和人性化的这些优势弥补了传统方式的不足,为保证教学工作正常进行发挥了重要作用。高职教育在中国高等教育中占据半壁江山,如何利用信息技术设计教学活动,形成可借鉴的教学经验和教学规律,在泛在学习视域下构建新型的高职教育教学模式,本身具有很强的现实意义和社会价值。本文在对国内外文献梳理和核心概念界定的基础上开展了以下几个方面的工作:(1)分析互联网+教育给传统教学带来的机遇与挑战,结合线下教学到线上教学的转变,剖析学习方式演变过程和发展规律。(2)在泛在学习视域下,梳理高职教育教学模式五个构成要素及彼此关联,分析教学环境,总结教学理论,归纳了结绳学习规律和泛在学习变维规律,结合布鲁姆掌握学习理论,依据五个构成要素构建教学模式。(3)在分析教学模式的基础上,采用自然实验法进行高职教育通信专业理实一体化课程《移动通信基站运行与维护》的教学实验,其中的理论课程主要采用线上学习,基于建构主义理论和布鲁姆掌握学习理论,开展课前、课中、课后教学活动;实训课程采用仿真软件、演示视频、虚拟现实等教学手段,遵循知识可视化、内容情境化、动手动脑的教学理念,开展实训课程教学活动,并通过教学实验数据的分析和对比验证教学效果。(4)对这一教学模式进行分析,确定教学模式有效性的评价指标,构建有效性评价指标体系,为评价教学模式提供评价方法和依据。研究具有三个创新点。第一是基于泛在学习在时间、空间、虚实之间维度变化的特点,结合结绳学习规律和布鲁姆掌握学习理论,梳理教学模式五个构成要素及彼此关联,构建了泛在学习视域下的高职教育教学模式,达到学生精熟掌握知识和技能的目标,推动职业教育教学模式的创新;第二是基于泛在学习教学模式的构建,首次采用自然实验法对职业教育理实一体化课程进行教学改革实验,验证了泛在学习教学模式的有效性,为后续开展相关教学研究提供了方法。第三是从理念和方法上,突出融合创新。在研究思路上,力求将教育学与工学有机融合,结合互联网+教育的信息化时代背景,用教育学的理论和方法解决复合型技术技能人才培养问题,创新职业教育人才培养模式。
王婷[5](2020)在《面向亲子共读的图书馆数字阅读终端设计策略研究》文中指出随着我国社会经济的繁荣发展,父母在孩子的教育问题上越来越加以重视,并且认识到了亲子共读对儿童日后成长发展的积极作用。图书馆作为各种类型图书的聚集地,以其得天独厚的阅读环境在亲子共读活动中占据十分重要的地位,而随着数字化技术的发展带来了媒介形态的变化,多元化、互动化的数字阅读为亲子提供了全新的阅读体验,但是随着阅读形式的变化与之相对应的产品却不能很好的满足亲子阅读过程中的多方需求,在引导性和体验性上都存在不足。改善图书馆数字阅读终端,顺应阅读数字化的发展潮流,使其提供良好的亲子共读体验,进一步引导儿童提高自我发展能力,丰富亲子之间的互动方式将具有很高的研究价值。本文首先对亲子共读和儿童发展心理学的相关概念进行阐述,强调亲子共读对儿童发展的重要作用,紧接着对用户体验理论进行概述,为后文的研究奠定理论基础,然后对我国亲子共读现状和现有的图书馆数字阅读终端进行调查研究,归纳出现存问题所在;随后分析在图书馆环境下亲子数字化共读的用户需求,明确用户体验理论引入图书馆数字阅读终端设计中的必然性,进而从用户体验层次、用户体验影响因素和用户体验要素三方面对亲子数字化共读的用户体验性进行深入分析,然后将亲子数字化共读的用户目标需求分为三部分:儿童需求、父母需求、亲子需求,最终构建出面向亲子共读的图书馆数字阅读终端用户体验模型;最后提出面向亲子共读的图书馆数字阅读终端设计策略,并将其设计策略运用到设计实践中为图书馆数字阅读终端设计提供一定的指导和帮助。
明昊[6](2020)在《基于自然手势交互的三维空间界面设计》文中研究说明随着虚拟现实和增强现实技术的发展,催生出不同于二维屏幕显示的三维空间界面,同时也为语言、姿态等自然交互方式提供平台。在基于头戴式显示器的三维空间界面的人机对话中,手势交互成为主要的交互方式。本课题重点研究自然手势的交互方式和三维空间界面的显示方式之间的相互制约机制及设计方法,论文主要完成的工作如下。(1)文章对现有研究和交互实例进行归纳和分析,收集当前用户常用的手势位姿种类,并通过对交互手势进行解构和赋值的方式,得到手势交互的编码方式;(2)在VR内进行行为学实验,通过对被试的绩效进行观察,实验结果使用均值方差和相关性的分析方法,得出深度空间于控件尺寸对用户手势产生的影响;(3)通过对现阶段自然手势位姿的交互语义,结合手势交互在三维空间中所适用于的交互任务与信息关系,得到基于自然手势下的三维空间的界面布局方式;(4)最后将理论成果综合运用到实例设计中,使用unity平台完成虚拟现实下可交互场景的系统设计开发。研究得到界面信息关系与手势之间的映射机制,显示深度和尺寸对手势的影响以及三维空间下的界面设计准则。研究结果为三维空间中的交互设计提供方法指导,提升未来三维空间系统下用户的操作体验。
李悦[7](2020)在《语音交互反馈体验中的时间心理研究与应用》文中指出语音交互作为人工智能发展和应用的重要领域,给人类的生活带来了极大的便利,但语音交互的反馈环节往往会存在一定的交互延时。目前,大多数智能语音交互产品的反馈时间和语速是固定的或是由硬件条件决定的,导致语音交互中的用户体验亟待提升。本研究以时间心理学相关理论为基础,对人机语音交互等待反馈过程中的反馈时间和语速进行了研究,提出了一套针对现有中文智能语音交互产品反馈体验的优化设计方法,对于提升语音交互中的用户体验具有明确的意义和价值。首先,本研究对中文智能语音交互产品及其目标用户的特征进行了分析,并对语音交互反馈体验的影响因素进行了总结,随后基于时间心理学理论在语音交互中的应用价值和作用机制,重点探究了影响语音交互反馈体验的时间知觉因素。其次,通过设计开展语音交互模拟实验,研究了反馈时间的设置对用户的时间知觉和语音交互体验的影响。结果表明:反馈时间会影响用户的时间知觉和主观情感,用户的情感体验可以通过控制反馈时间进行引导。在此基础上,提出了令用户的主观时间知觉和心理体验良好的最佳反馈时间,并定义了用户等待语音交互反馈的时间阈值,通过线性回归分析,提出了最佳反馈时间的计算模型,同时也为后续的实验奠定了基础。然后,通过进一步的语音交互模拟实验,探讨了反馈语速设置对用户的识别效率、时间知觉和语音交互体验的影响。结果发现:语速会影响用户对反馈信息的识别效率和对反馈时间间隔的估计,当语速加快时,用户会低估反馈时间的时距;当语速减慢时,用户会高估反馈时间的时距。在此基础上,提出了语音交互中的最佳反馈语速范围。最后,根据语音交互模拟实验的结果,提出了语音交互反馈体验的优化设计方法,并在实际应用当中对设计方法进行了验证。本研究能够为现有中文智能语音交互产品的设计研发提供参考,同时还可以为智能语音交互设计研究提供新的思路,有助于设计出用户体验更好的智能语音交互产品。
吴克乾[8](2020)在《基于语音特征空间分布的文本无关说话人识别方法及系统》文中研究表明随着智能设备在生活中的广泛应用,自然顺畅的人机交互方式成为人们关注的焦点,身份识别的方式也逐渐由密码等方式向生物特征识别方式转变。说话人识别作为生物特征识别中的一种,利用语音来进行身份识别,具有数据采集方便、用户体验好和识别准确率高等特点,在司法鉴定、远程身份识别和智能家居等场景被广泛应用。说话人识别中,注册过程提取语音的声学特征构建声纹模型,识别过程以待识别样本的特征和声纹模型的匹配评分来进行判决。少量的注册语音难以构建高效的声纹模型,对于文本无关说话人识别,语音的文本内容差异也会对匹配评分造成影响,进而影响识别性能。本文在基于语音特征空间分布的说话人识别框架下,研究降低注册/识别语音文本差异对识别性能影响的方法,主要工作及贡献有以下四方面:1、提出了一种基于语音特征空间分布的说话人识别方法,该方法包括三个步骤:语音特征空间构建、说话人注册(利用语音特征空间计算声学特征序列的空间分布)以及说话人识别(利用语音特征空间计算待识别样本的声学特征分布并进行评分判决)。本方法基于特征空间定位的思想,利用特征的空间分布对声纹进行建模,实现了说话人区分信息表达和轻量样本注册,并且训练数据容易获取。2、验证本方法的可行性,在400个说话人的语料库上本方法可以达到0.90的识别准确率。对本方法的实现及方法的优势进行理论分析和实验探究,包括语音特征空间的构建方案、特征邻域的选择、关联度的定义、语音时长对性能的影响和语音特征空间的共享性等。3、提出了两种降低注册/识别语音文本差异对说话人识别性能影响的策略。一是利用线性判别分析方法对特征分布矢量进行变换处理,降低语音文本内容对说话人特征的影响,在400个说话人的语料库上识别准确率达到0.95。二是设计包含全部韵母的最小注册文本,提升注册文本的声纹特征空间覆盖率,减小识别样本与注册样本的空间失配的概率,达到提升说话人识别性能的目的。结合两种策略进行实验研究。4、实现了一个文本无关的说话人识别系统,系统包含用户注册、声纹模型存储和用户识别等功能,提供了用户注册与用户识别的模块函数用于二次开发。在真实环境下测试系统,本说话人识别系统具有较高的已注册用户识别准确率和未注册用户检出率。向用户提供系统的使用说明。
张姗姗[9](2019)在《分阶段反馈教学法的实施及效果评价 ——以石河子某中学《信息技术》课程为例》文中提出《信息技术》课程对高中学生综合素质的提升起着至关重要的作用。由于升学压力的存在,通过加大课时量提高该课程教学效果的方法并不可行。如何在保持现有课时量的同时,尽可能地提高教学效果是一个急需解决的问题。斯金纳程序教学理论和桑代克练习律均认为在学习过程中按照一定的步骤开展练习,根据练习情况进行及时的反馈和强化,能够促使学生巩固所学知识,并培养学生的学习积极性。根据上述理论,及时通过测试掌握学生的学习情况并对易错知识点进行强化教学显现出必要性。由于批改并分析测试试卷需要耗费的巨大工作量和师资短缺现实的情况之间存在矛盾,石河子某中学在过往的教学中,通常采用综合反馈教学法完成教学时间为2个学期的《信息技术》课程教学任务,该方法仅在第2学期开学初进行一次综合测验,通过综合测验反馈的情况,在第2学期学习新课程的同时复习第1学期的易错知识点,达到提升教学效果,提高学生该课程学业水平考试成绩的目的。现代教育技术的发展,特别是网上阅卷及试卷分析系统的投入使用,为分阶段反馈教学法的实施提供了技术上的解决方案。该方法的特征在于,将一段时间的教学任务细分为若干阶段,在每阶段结束时进行阶段测试,通过阶段测试整理出该阶段的易错知识点,在此基础上通过反馈教学集中讲解易错知识点,并在下一阶段的测试中加入对上一阶段易错知识点的考核。本文将分阶段反馈教学法运用于石河子某中学2018级卓越班、自强班和平行班3类学生第1学期《信息技术》课程的教学实践中。通过易错知识点的得分的变化情况、调查问卷及综合测试的得分情况评价该方法的教学效果。对卓越班、自强班和平行班的研究结果均表明:(1)分阶段反馈教学法加深了学生对易错知识点的掌握程度;(2)学生对分阶段反馈教学法持正面评价;(3)与综合反馈教学法相比,分阶段教学法提高了学生的学习成绩。由此可知,将分阶段教学法运用于高中《信息技术》课程教学,在不增加课时量的同时,提升了教学效果,具有推广价值。
孙瑞[10](2019)在《虚拟现实场景新闻的时空再现及策略研究》文中认为技术的发展作用于新闻而带来传媒的每一次变革,都时刻影响着受众对新闻认知与理解的方式。融媒体环境下应运而生的虚拟现实场景新闻是虚拟技术、媒体艺术与新闻的有机结合,其利用现代科技对新闻事件的真实模拟所营造出来的虚拟时空世界将不同地域的人们带领到同一新闻事件真实发生的“现场”,实现了“远程临场”的跨时空信息传播。虚拟现实技术对场景化叙事的革新改变了新闻真实再现的方式,而美学呈现与沉浸传播的“全知全能”和“在场经历”使VR场景新闻在冲击着旧有媒介单向传播方式的同时,还实现了舆论导向的把控,彰显着虚拟现实场景新闻这种新兴的新闻媒体形态所具有的独特魅力与价值体现。本文结合传播学、新闻学等多种学科现有的知识体系对虚拟现实场景新闻从古至今的演进脉络进行梳理,基于业界学者的经典理论并以沉浸式场景新闻国内外现状为研究起点,界定其概念并同其他新闻形式进行对比分析进而引发新的思考。在已有研究的基础之上,进一步从微观理论层面深入分析其独特的叙事策略、传播特性以及现阶段发展具备的优势与仍存在的现实问题,为后续的开发与评估提供理论指导与实践参考。本文借鉴于国内外已有的经典案例并聚焦于虚拟现实场景新闻时空再现的设计策略,在新闻作品设计与实现阶段制定其时空再现的设计原则及方案并利用多种软件工具来完成系统场景的环境建构、动画设计以及后期交互的调度实现,力求达到虚拟与现实场景的同步再现与真实还原效果。而在传播效果评估阶段以定性与定量方法相结合的形式设定其特有的效果评估策略并从效果评测、易用性检验及问卷访谈等多个方面对其传播效果进行有效且深入地度量,并根据所得结果对其未来改进方向及完善方案提出设想。虚拟现实场景新闻时空再现交互系统将媒体技术、艺术和新闻等多种元素相结合并集可读性、沉浸性、艺术性、交互性及吸引性等特征于一体,有助于受众强化内心的情感并建立理性思考。在保障公众和社会的根本利益以促进社会稳步发展的同时,还对社会整体舆情的管理与把控起到了积极的促进作用,也为新闻业开拓出一条新兴的可持续发展建设之路。
二、语音超文本界面设计的实验研究(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、语音超文本界面设计的实验研究(论文提纲范文)
(2)初老人群使用智能手机的用户体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 信息化社会与老年人 |
1.1.2 初老人群与智能手机 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 老年人用户体验研究现状 |
1.2.2 老年人与智能手机的研究现状 |
1.2.3 老年人与智能手机研究领域中的重要方向 |
1.3 课题来源与研究意义 |
1.3.1 课题来源 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容与框架 |
1.4.1 概念界定 |
1.4.2 研究内容 |
1.4.3 研究方法 |
1.4.4 研究框架 |
第二章 相关理论基础 |
2.1 用户体验研究 |
2.1.1 用户体验与可用性的概念及其关系 |
2.1.2 用户体验的研究范畴 |
2.1.3 用户体验测量与评价 |
2.2 初老人群使用智能手机的实地调研与分析 |
2.2.1 初老人群使用智能手机的实地调研 |
2.2.2 初老人群使用智能手机的用户画像 |
2.2.3 初老人群使用智能手机的用户体验分析 |
2.3 技术接受模型理论 |
2.3.1 技术接受的定义 |
2.3.2 技术接受模型及其发展 |
2.3.3 技术接受模型与可用性 |
2.4 本章小结 |
第三章 初老人群使用智能手机的用户体验模型 |
3.1 初老人群使用智能手机的用户体验研究框架 |
3.1.1 初老人群使用智能手机的用户体验研究完整框架 |
3.1.2 初老人群使用智能手机的用户体验重点研究框架 |
3.2 初老人群使用智能手机前的可用性研究 |
3.2.1 可用性要素与分类 |
3.2.2 初老人群使用智能手机前的可用性要素提取 |
3.2.3 初老人群使用智能手机前的可用性要素确认 |
3.3 初老人群使用智能手机的接受性研究 |
3.3.1 接受性与初老人群 |
3.3.2 影响初老人群使用智能手机的接受性要素提取 |
3.3.3 影响初老人群使用智能手机的接受性要素确认 |
3.4 初老人群使用智能手机的用户体验PUA整合模型 |
3.4.1 模型构建要素与思路 |
3.4.2 模型要素关系研究假设构建 |
3.5 本章小结 |
第四章 PUA整合模型中的感知可用性研究 |
4.1 智能手机设计特征的探索性因子分析 |
4.1.1 问卷设计与数据采集 |
4.1.2 探索性因子分析 |
4.2 感知可用性的智能手机设计特征假设模型构建 |
4.2.1 感知可用性的智能手机设计特征要素分析 |
4.2.2 感知可用性的智能手机设计特征假设关系构建 |
4.3 逐步回归分析 |
4.3.1 分析过程与结果 |
4.3.2 信效度检验 |
4.4 感知可用性的智能手机设计特征要素模型分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 PUA整合模型中的接受性研究 |
5.1 影响接受性的主观要素假设模型构建与检验 |
5.1.1 模型要素关系研究假设构建 |
5.1.2 问卷设计与数据收集 |
5.1.3 信效度检验 |
5.1.4 多元回归分析 |
5.1.5 影响接受性的主观要素模型 |
5.2 影响接受性的客观要素假设模型构建与检验 |
5.2.1 智能手机设计特征要素的接受性关系研究假设构建 |
5.2.2 多元回归分析 |
5.2.3 智能手机设计特征要素的接受性模型 |
5.3 影响接受性的要素模型分析 |
5.4 本章小结 |
第六章 基于PUA整合模型的用户体验综合评价 |
6.1 基于PUA整合模型的用户体验评价体系构建 |
6.1.1 基于PUA整合模型的评价体系研究目的和架构 |
6.1.2 基于PUA整合模型的用户体验评价指标体系 |
6.2 基于PUA整合模型的初老人群使用智能手机用户体验综合评价 |
6.2.1 基于PUA整合模型的用户体验综合评价方法选择 |
6.2.2 基于熵值法的评价指标赋权 |
6.2.3 基于AHP方法的评价指标赋权 |
6.2.4 基于PUA整合模型的用户体验综合评价模型 |
6.3 基于PUA整合模型的初老人群使用智能手机的用户体验综合评价结论 |
6.3.1 提取智能手机关键设计特征 |
6.3.2 智能手机适老性设计原则 |
6.4 本章小结 |
第七章 初老人群使用智能手机用户体验设计实例与验证 |
7.1 基于综合评价的初老人群使用智能手机测评 |
7.1.1 测评试验目的 |
7.1.2 测评试验设计与过程 |
7.1.3 用户体验综合评价结果分析 |
7.1.4 感知可用性与接受性评价分析 |
7.1.5 用户体验设计机会输出 |
7.2 基于字体特征的手机文本阅读体验研究 |
7.2.1 实验研究问题 |
7.2.2 自变量与因变量 |
7.2.3 实验设计与流程 |
7.2.4 实验结果与分析 |
7.2.5 讨论与分析 |
7.3 基于信息输入方式的界面设计 |
7.3.1 基于用户反馈与行为的初老用户需求提取 |
7.3.2 智能手机信息输入界面设计 |
7.3.3 初老用户对界面设计的测评 |
7.4 本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间所获得的成果 |
致谢 |
附录 |
附录1 描述性统计信息 |
附录2 问卷设计1 |
附录3 问卷设计2 |
附录4 信息输入界面原型设计 |
附录5 基于PUA整合模型的用户体验评价体系 |
附录6 证书 |
(3)虚拟现实环境下阅读用户交互行为研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 选题意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 虚拟现实用户行为的研究现状 |
1.3.2 用户交互行为的研究现状 |
1.3.3 阅读用户行为的研究现状 |
1.3.5 研究评述 |
1.4 研究内容与方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究技术路线 |
第2章 相关概念及理论基础 |
2.1 虚拟现实阅读的相关概念 |
2.1.1 虚拟现实技术的内涵及特征 |
2.1.2 虚拟现实阅读的内涵 |
2.1.3 虚拟现实阅读的特征 |
2.2 虚拟现实阅读用户交互行为相关概念及特征 |
2.2.1 人机交互的内涵 |
2.2.2 虚拟现实阅读用户交互行为的内涵 |
2.2.3 虚拟现实阅读用户交互行为的特征 |
2.3 虚拟现实用户交互行为的相关理论 |
2.3.1 人机交互过程理论 |
2.3.2 活动理论 |
2.3.3 分布式认知理论 |
2.3.4 理性行为理论 |
2.3.5 视觉感知理论 |
2.4 本章小结 |
第3章 虚拟现实阅读用户交互行为过程机理分析 |
3.1 虚拟现实阅读交互体验的组成要素 |
3.1.1 虚拟现实阅读交互主体要素 |
3.1.2 虚拟现实阅读交互系统要素 |
3.1.3 虚拟现实阅读交互功能要素 |
3.1.4 虚拟现实阅读信息内容要素 |
3.1.5 虚拟现实阅读交互界面要素 |
3.1.6 虚拟现实阅读用户交互要素模型 |
3.2 虚拟现实阅读用户交互环境 |
3.2.1 虚拟现实阅读用户交互的虚拟环境 |
3.2.2 虚拟现实阅读用户交互的现实环境 |
3.2.3 虚拟现实阅读用户交互环境结构模型 |
3.3 虚拟现实阅读用户交互行为过程分析 |
3.3.1 虚拟现实阅读用户交互过程的感知层 |
3.3.2 虚拟现实阅读用户交互过程的系统层 |
3.3.3 虚拟现实阅读用户交互过程的行为层 |
3.4 虚拟现实阅读用户人机交互行为动机 |
3.4.1 虚拟现实阅读用户信息需求 |
3.4.2 虚拟现实阅读用户交互需求 |
3.5 虚拟现实阅读用户交互行为过程机理系统模型 |
3.6 本章小结 |
第4章 虚拟现实阅读用户交互行为特征分析 |
4.1 问题的提出 |
4.2 虚拟现实阅读体验中的用户交互行为 |
4.2.1 虚拟现实阅读中的用户交互 |
4.2.2 虚拟环境的体验和探索 |
4.3 研究方法与研究设计 |
4.3.1 混合研究方法 |
4.3.2 前测 |
4.3.3 受试者 |
4.3.4 实验素材与设备 |
4.3.5 实验过程 |
4.4 用户交互行为特征的量化分析 |
4.4.1 数据采集与处理 |
4.4.2 用户交互行为特征的描述性统计分析 |
4.4.3 基于K-means算法的聚类分析 |
4.4.4 不同类型用户交互行为特征的差异化分析 |
4.5 用户交互行为影响因素的质性分析 |
4.5.1 访谈对象的选取 |
4.5.2 访谈过程与资料整理 |
4.5.3 编码过程与结果 |
4.5.4 用户交互行为特征分析 |
4.6 讨论分析 |
4.7 本章小结 |
第5章 虚拟现实阅读用户交互行为影响因素分析 |
5.1 问题的提出 |
5.2 虚拟现实用户交互行为影响因素及概念模型 |
5.2.1 技术接受模型 |
5.2.2 感知信息度和感知交互度对用户行为的影响 |
5.2.3 用户交互意愿的影响因素 |
5.2.4 虚拟现实阅读用户交互行为影响因素概念模型 |
5.3 研究设计 |
5.3.1 实验设计 |
5.3.2 问卷设计 |
5.3.3 实验过程与数据收集 |
5.4 数据结果 |
5.4.1 验证性因子分析 |
5.4.2 模型与假设检验 |
5.4.3 基于性别的多群组分析 |
5.4.4 基于交互方式的多群组分析 |
5.5 讨论分析 |
5.5.1 感知信息度对用户交互的影响 |
5.5.2 感知交互度对用户交互的影响 |
5.5.3 感知愉悦度对用户交互的影响 |
5.5.4 感知有用性对用户交互的影响 |
5.5.5 感知易用性对用户交互的影响 |
5.5.6 用户性别的调节作用 |
5.5.7 不同交互方式的调节作用 |
5.6 本章小结 |
第6章 虚拟现实阅读用户交互效果评价分析 |
6.1 问题的提出 |
6.2 评价指标构建 |
6.2.1 评价指标构建的理论依据 |
6.2.2 评价指标的选取 |
6.2.3 问卷设计与前测 |
6.2.4 正式测量与评价指标构建 |
6.3 指标体系评价方法 |
6.3.1 构建评价层次模型 |
6.3.2 构建两两比较判断矩阵 |
6.3.3 指标权重与一致性检验 |
6.3.4 基于FEC的综合评价 |
6.4 验证分析 |
6.4.1 实验设计与数据获取 |
6.4.2 评价过程与结果 |
6.4.3 评价结果讨论分析 |
6.5 本章小结 |
第7章 虚拟现实阅读用户交互的创新服务策略 |
7.1 创新服务策略问题的提出 |
7.2 虚拟现实阅读人机交互系统的服务策略 |
7.3 虚拟现实阅读用户交互体验的服务策略 |
7.4 虚拟现实阅读用户的信息素养引导策略 |
7.5 虚拟现实阅读产品创新的服务策略 |
7.6 本章小结 |
第8章 研究结论与展望 |
8.1 研究结论 |
8.2 研究创新点 |
8.3 研究展望 |
8.3.1 研究局限性 |
8.3.2 未来研究方向 |
参考文献 |
作者简介及在学期间科研成果 |
致谢 |
(4)泛在学习视域下高职教育教学模式研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 文献综述 |
1.3 研究目的与研究内容 |
1.4 研究思路和研究方法 |
1.5 研究意义 |
第2章 核心概念和理论基础 |
2.1 核心概念 |
2.2 理论基础 |
第3章 学习方式演变及泛在学习产生 |
3.1 学习方式的演变及泛在化趋势 |
3.2 泛在学习的技术基础 |
3.3 泛在学习的课程形式 |
第4章 泛在学习视域下高职教育教学模式构建 |
4.1 教学模式及其构成要素 |
4.2 职业教育的教学理论和教学规律分析 |
4.3 教学环境构建 |
4.4 教学目标及学情分析 |
4.5 教学活动分析 |
4.6 教学评价 |
4.7 教学模式构建 |
第5章 泛在学习视域下高职教育教学模式实践 |
5.1 设计原则 |
5.2 理论课程的教学实践 |
5.3 实训课程的教学实践 |
5.4 数据分析及教学效果评价 |
第6章 教学模式有效性评价指标体系建立 |
6.1 评价原则 |
6.2 评价方法 |
6.3 评价指标确定 |
6.4 构建评价指标体系及应用 |
第7章 结论与展望 |
7.1 研究结论 |
7.2 不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
发表论文、着作和参加科研情况 |
致谢 |
(5)面向亲子共读的图书馆数字阅读终端设计策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题背景 |
1.1.1 数字化阅读趋势 |
1.1.2 亲子共读方式的转变 |
1.2 课题研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究发展趋势 |
1.3.1 用户体验研究现状 |
1.3.2 亲子共读研究现状 |
1.3.3 图书馆数字化阅读及阅读终端发展现状 |
1.4 研究思路和方法 |
1.4.1 研究主要内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 研究框架 |
第2章 相关理论概述及研究对象调研 |
2.1 儿童发展心理学与亲子共读概述 |
2.1.1 儿童发展心理学 |
2.1.2 亲子共读 |
2.2 用户体验理论概述 |
2.2.1 用户体验的三个层次 |
2.2.2 用户体验的构成要素 |
2.2.3 用户体验的研究模型 |
2.3 亲子共读调查研究 |
2.3.1 亲子共读的阅读方式 |
2.3.2 亲子共读的行为表现 |
2.3.3 亲子共读的影响因素 |
2.3.4 亲子共读的现存问题 |
2.4 图书馆数字阅读终端调研分析 |
2.4.1 图书馆数字阅读终端的类别 |
2.4.2 现有图书馆数字阅读终端产品调研 |
2.4.3 亲子共读的数字阅读体验 |
2.5 本章小结 |
第3章 图书馆亲子数字化共读用户体验模型构建 |
3.1 亲子数字化共读的用户需求分析 |
3.1.1 独特性需求 |
3.1.2 针对性需求 |
3.1.3 目标性需求 |
3.2 亲子数字化共读的用户体验性分析 |
3.2.1 用户体验层次分析 |
3.2.2 用户体验影响因素分析 |
3.2.3 用户体验要素总结 |
3.3 构建面向亲子共读的图书馆数字阅读终端用户体验模型 |
3.4 本章小结 |
第4章 面向亲子共读的图书馆数字阅读终端设计策略 |
4.1 以培养儿童阅读兴趣为导向的设计策略 |
4.1.1 提升多感官体验 |
4.1.2 增加多通道输入方式 |
4.1.3 迎合儿童审美偏好 |
4.1.4 强化儿童可识别性 |
4.1.5 设置时间制约机制 |
4.2 以加强父母参与感为导向的设计策略 |
4.2.1 提供支架式共读指导 |
4.2.2 共读资源推荐 |
4.3 促进亲子情感交流设计策略 |
4.3.1 建立亲子互动行为空间 |
4.3.2 优化亲子游戏模式 |
4.4 本章小结 |
第5章 面向亲子共读的图书馆数字阅读一体机设计实践 |
5.1 设计定位 |
5.1.1 用户群体 |
5.1.2 产品定位 |
5.1.3 产品命名 |
5.2 产品设计方案 |
5.2.1 产品形态提炼与草图推敲 |
5.2.2 产品三维模型设计方案 |
5.2.3 产品界面设计流程 |
5.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录一 相关用户调查问卷 |
附录二 图书馆数字阅读终端调研表 |
附录三 毕业设计展板展示 |
攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果 |
致谢 |
(6)基于自然手势交互的三维空间界面设计(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 三维显示技术发展 |
1.1.2 自然交互的兴起 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 三维空间界面 |
1.2.2 手势交互方式 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 研究难点 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法与内容 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 论文框架 |
第二章 自然手势交互研究 |
2.1 手势语义 |
2.2 手势位姿 |
2.2.1 近距离直接交互方式 |
2.2.2 远距离交互方式 |
2.2.3 手势姿态模式 |
2.3 手势的编码 |
2.3.1 手势采集 |
2.3.2 手势编码 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于深度空间的手势交互方式的实验研究 |
3.1 实验方法 |
3.1.1 交互阈值 |
3.1.2 交互物体的设定 |
3.1.3 实验步骤 |
3.1.4 场景设计 |
3.2 实验结果 |
3.3 实验结论 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于控件尺寸的手势交互方式的实验研究 |
4.1 实验方法 |
4.2 实验结果 |
4.3 实验结论 |
4.4 本章小结 |
第五章 基于自然手势的三维空间界面设计 |
5.1 三维空间下的交互控件模式 |
5.1.1 悬浮面板 |
5.1.2 三维实体 |
5.2 基于交互任务的手势映射关系 |
5.2.1 不同交互任务下的手势映射关系 |
5.2.2 不同信息关系对于手势交互的影响 |
5.3 三维空间界面布局 |
5.3.1 三维深度与信息关系之间的联系 |
5.3.2 图元尺寸的大小与交互任务之间的关系 |
5.3.3 近域空间内的界面布局 |
5.3.4 中远视域空间内的界面布局 |
5.4 本章小结 |
第六章 基于自然手势交互的系统原型开发 |
6.1 系统原型开发工具 |
6.2 系统的框架设计 |
6.2.1 整体系统的交互流程 |
6.2.2 系统的界面布局和形式 |
6.3 系统空间界面设计开发 |
6.3.1 主菜单界面设计开发 |
6.3.2 汽车查看界面设计开发 |
6.3.3 新闻界面设计开发 |
6.3.4 用户聊天界面设计开发 |
6.3.5 隐藏设置界面设计开发 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
(7)语音交互反馈体验中的时间心理研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 课题背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 智能语音交互研究现状 |
1.2.2 时间心理学理论研究现状 |
1.2.3 用户体验研究现状 |
1.3 论文研究目标与主要内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究方法 |
1.4 章节安排 |
1.5 本章小结 |
2 语音交互产品的反馈体验及其影响因素 |
2.1 语音交互产品特征及用户研究 |
2.1.1 硬件类中文智能语音交互产品特征 |
2.1.2 软件类中文智能语音交互产品特征 |
2.1.3 语音交互产品的用户分析 |
2.2 语音交互中的反馈体验 |
2.2.1 语音交互的延时体验 |
2.2.2 语音交互的回复体验 |
2.2.3 语音交互反馈体验的影响因素 |
2.3 语音交互反馈体验中的时间心理学理论应用 |
2.3.1 时间心理学理论在语音交互设计中的意义 |
2.3.2 时间心理学理论及其作用机理 |
2.3.3 影响语音交互反馈体验的时间知觉因素 |
2.4 本章小结 |
3 用户时间知觉对语音交互反馈体验的影响探究 |
3.1 实验设计 |
3.1.1 实验准备 |
3.1.2 实验内容 |
3.1.3 实验安排 |
3.2 结果分析 |
3.2.1 语音交互反馈时间对用户时间知觉的影响 |
3.2.2 用户时间知觉与用户语速间的相关性探究 |
3.3 本章小结 |
4 合成语音语速对语音交互反馈体验的影响探究 |
4.1 实验设计 |
4.1.1 实验准备 |
4.1.2 实验内容 |
4.1.3 实验安排 |
4.2 结果分析 |
4.2.1 语音交互中合成语音语速的听辨工效分析 |
4.2.2 合成语音语速对用户语音交互反馈体验的影响 |
4.2.3 合成语音语速对用户语音交互反馈时间知觉的影响 |
4.3 本章小结 |
5 语音交互反馈体验优化设计策略与设计实践 |
5.1 语音交互中的用户友好原则 |
5.1.1 建立语音交互中的用户关系 |
5.1.2 特殊用户的无障碍设计原则 |
5.2 改善语音交互中的对话环境 |
5.2.1 不能令用户感觉到显着延时 |
5.2.2 让用户清楚地了解延时状态 |
5.3 优化语音交互中的反馈机制 |
5.3.1 语音交互中的反馈时间控制 |
5.3.2 语音交互中的反馈语速控制 |
5.4 语音交互反馈体验设计实践 |
5.4.1 软件类智能语音交互产品设计 |
5.4.2 实验方案 |
5.4.3 实验结果 |
5.5 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 文章总结 |
6.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间取得的研究成果 |
(8)基于语音特征空间分布的文本无关说话人识别方法及系统(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 说话人识别技术发展现状 |
1.3 论文主要工作 |
1.4 章节安排 |
第二章 基于语音特征空间分布的说话人识别方法 |
2.1 说话人识别原理 |
2.2 语音信号处理相关技术 |
2.3 基于语音特征空间分布的说话人识别方法 |
2.3.1 方法概述 |
2.3.2 方法框架 |
2.4 语音特征空间构建 |
2.4.1 语音特征空间 |
2.4.2 语音特征空间构建方案 |
2.5 说话人注册 |
2.5.1 说话人注册流程及数学描述 |
2.5.2 邻域标识子的选择 |
2.5.3 关联度定义 |
2.6 说话人识别 |
2.7 实验研究 |
2.7.1 语音特征空间构建方案研究 |
2.7.2 特征分布矢量探究 |
2.7.3 语音时长对识别性能的影响 |
2.7.4 语音特征空间的共享性 |
2.8 本章小结 |
第三章 降低文本内容对说话人识别影响的策略 |
3.1 语音文本对说话人识别干扰分析 |
3.2 线性判别分析方案 |
3.2.1 线性判别分析 |
3.2.2 文本无关的说话人注册 |
3.2.3 文本无关的说话人识别 |
3.2.4 实验研究 |
3.3 注册文本的声纹特征空间覆盖率 |
3.3.1 注册文本的声纹特征空间覆盖率 |
3.3.2 注册文本设计 |
3.3.3 实验研究 |
3.4 本章小结 |
第四章 说话人识别系统实现及测试 |
4.1 系统功能需求分析 |
4.2 系统整体框架 |
4.3 客户端设计与实现 |
4.4 服务器端设计与实现 |
4.5 基于语音特征空间分布的说话人识别实现 |
4.5.1 说话人确认及评分阈值 |
4.5.2 系统的预处理 |
4.5.3 用户注册与用户识别的实现 |
4.6 说话人识别系统测试 |
4.6.1 系统性能评价指标 |
4.6.2 评分阈值选择 |
4.6.3 系统性能测试 |
4.6.4 注册文本设计的性能测试 |
4.7 本章小结 |
总结与展望 |
总结 |
展望 |
参考文献 |
攻读学位期间获得的学术成果 |
致谢 |
附件 |
(9)分阶段反馈教学法的实施及效果评价 ——以石河子某中学《信息技术》课程为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究综述 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究目的 |
第二章 分阶段反馈教学法理论基础 |
2.1 桑代克的练习律 |
2.2 斯金纳的强化理论 |
2.3 程序教学论 |
2.4 理论基础在研究中的应用 |
2.5 本章小结 |
第三章 分阶段反馈教学法研究设计 |
3.1 研究思路 |
3.2 研究方法 |
3.3 研究对象 |
3.4 研究创新点 |
3.5 研究工具 |
3.6 教学实施过程比较 |
3.7 本章小结 |
第四章 分阶段反馈教学法实施过程 |
4.1 阶段测试1实施及反馈 |
4.2 阶段测试2实施及反馈 |
4.3 阶段测试3实施及反馈 |
4.4 综合测试实施与反馈 |
4.5 本章小结 |
第五章 分阶段反馈训练教学效果评价 |
5.1 分阶段反馈教学效果评价方法 |
5.2 结果与分析 |
5.3 对策和建议 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究结论 |
6.2 研究的不足和可以改进之处 |
6.3 展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
作者简介 |
附件 |
(10)虚拟现实场景新闻的时空再现及策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题来源及研究的背景和意义 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 研究背景 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 国内外研究现状综述及分析 |
1.2.1 虚拟现实新闻的研究现状综述 |
1.2.2 虚拟现实场景新闻的研究现状综述 |
1.2.3 国内外文献综述的简析 |
1.3 主要研究内容及方法 |
1.3.1 主要研究内容 |
1.3.2 主要研究方法 |
第2章 虚拟现实场景新闻探析 |
2.1 虚拟现实场景新闻简析 |
2.1.1 虚拟现实场景新闻的内涵 |
2.1.2 虚拟现实场景新闻与数据新闻的对比 |
2.1.3 虚拟现实场景新闻与全景新闻的对比 |
2.1.4 虚拟现实场景新闻与游戏新闻的对比 |
2.2 虚拟现实场景新闻的叙事策略 |
2.2.1 由“表层叙述”到“深层沉浸”呈现的叙事内容 |
2.2.2 由“单线渐进”到“网状并行”转变的叙事结构 |
2.2.3 由“纪实”到“合理构想”需求的叙事真实性 |
2.2.4 由“文字”到“超文本”表达的叙事语言 |
2.2.5 由“缺席”到“遥在”重现的叙事时空 |
2.2.6 由“被动接受”到“主动参与”方式的受众接受 |
2.3 虚拟现实场景新闻的传播特性 |
2.3.1 视听空间的开放性与客观性 |
2.3.2 传受关系的交互性与自主性 |
2.3.3 场景体验的真实性与沉浸性 |
2.3.4 视觉表征的艺术性与构想性 |
2.4 虚拟现实场景新闻的优势与局限 |
2.4.1 虚拟现实场景新闻的优势 |
2.4.2 虚拟现实场景新闻的局限 |
2.5 本章小结 |
第3章 虚拟现实场景新闻时空再现的设计与实现 |
3.1 虚拟现实场景新闻时空再现的设计原则 |
3.1.1 新闻内容的真实还原 |
3.1.2 新闻时空的客观沉浸 |
3.1.3 新闻美感的艺术构建 |
3.1.4 新闻功能的受众满足 |
3.2 虚拟现实场景新闻时空再现的设计方案 |
3.2.1 系统题材的内容选择 |
3.2.2 系统结构的框架设计 |
3.2.3 系统功能的互动策划 |
3.3 虚拟现实场景新闻时空再现的场景建构与实现 |
3.3.1 系统场景的元素建构 |
3.3.2 系统资源的艺术制作 |
3.3.3 系统场景的动画设计 |
3.4 虚拟现实场景新闻时空再现的交互调度与实现 |
3.4.1 系统整体的调度方法设定 |
3.4.2 系统界面的交互设计 |
3.4.3 系统体感的交互设计 |
3.4.4 系统功能的交互设计 |
3.4.5 系统设置的交互设计 |
3.5 本章小结 |
第4章 虚拟现实场景新闻的传播效果评估 |
4.1 虚拟现实场景新闻的效果评估策略 |
4.1.1 AIDMA模型下的效果影响模型分析 |
4.1.2 基于“A+3W”模式的评估体系构建 |
4.1.3 访谈问卷与评估量表的设计 |
4.1.4 数据收集与评估方法的设定 |
4.2 虚拟现实场景新闻的效果测量与分析 |
4.2.1 效果评测的数据分析 |
4.2.2 易用性检验的数据分析 |
4.2.3 问卷访谈的结果分析 |
4.3 虚拟现实场景新闻的评估结果与反思 |
4.3.1 评估的结果及反思 |
4.3.2 完善的方案及设想 |
4.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
附录1 虚拟现实场景新闻效果评估问卷量表 |
附录2 虚拟现实场景新闻易用性检验问卷量表 |
附录3 虚拟现实场景新闻交互系统访谈问卷 |
附录4 效果评估与易用性检验原始数据表 |
致谢 |
四、语音超文本界面设计的实验研究(论文参考文献)
- [1]英语学科智能教学助手的设计与开发[D]. 郭凯伦. 浙江师范大学, 2021
- [2]初老人群使用智能手机的用户体验设计研究[D]. 张曦. 广东工业大学, 2021(08)
- [3]虚拟现实环境下阅读用户交互行为研究[D]. 王铎. 吉林大学, 2020(03)
- [4]泛在学习视域下高职教育教学模式研究[D]. 刘赟宇. 天津职业技术师范大学, 2020(06)
- [5]面向亲子共读的图书馆数字阅读终端设计策略研究[D]. 王婷. 燕山大学, 2020(01)
- [6]基于自然手势交互的三维空间界面设计[D]. 明昊. 东南大学, 2020
- [7]语音交互反馈体验中的时间心理研究与应用[D]. 李悦. 西南科技大学, 2020(08)
- [8]基于语音特征空间分布的文本无关说话人识别方法及系统[D]. 吴克乾. 华南理工大学, 2020(02)
- [9]分阶段反馈教学法的实施及效果评价 ——以石河子某中学《信息技术》课程为例[D]. 张姗姗. 石河子大学, 2019(01)
- [10]虚拟现实场景新闻的时空再现及策略研究[D]. 孙瑞. 哈尔滨工业大学, 2019(02)